松原幸行

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増えるもの減るものをヒントにする

コロナ禍が一周したところで社会に目を向けると、新しい生活様式が定着しはじめているのを感じる。 アフターコロナで生活様式が変われば、そこには新たなビジネスチャンスがある。特に、大きな変化のきざしの中にヒントがある。その大きな変化として、増えるもの減るものをいくつか概観する。 増えるもの都心の...

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情報収集のツール

オフィスでは、長い間、紙を使ってきた。「情報収集」もご多分に漏れずそうである。紙による情報収集だ。それには次のようなものがある。 新聞の切り抜き会議用の紙資料/議事録の保管Webページのプリントアウトメールのプリントアウト スピード重視の世の中である。これからの情報活用は今まで以上に簡略化され...

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1ランク上の経験

サステイナブル開発において重要なポイントの一つに「ランクづけ」という概念がある。車、カメラなど製品の同じ系列で主に性能・機能をより高度にした(ランクアップした)製品を開発し切れ目ない製品系列を作ることである。この系列を「ラインナップ(line up)」という。 ラインナップを充実させることで...

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医療向けのICT

以前、PX(Patient eXperience、患者の経験)についてコラムを書いた[1]。実は先月、初めて検査入院をしたので、実体験も踏まえて再度PXについて触れることにする。 本題に入る前に、ER(Emergency Room)の医療スタッフのチームワークは1秒の無駄もなく完璧であった。...

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ニューノーマル化の中で進まないテレワーク

新型コロナウイルス感染の拡大を防止するために「行動変容」が求められている。具体的には不要不急の外出自粛やテレワークなどだ。渋谷や新宿、銀座などの主要な繁華街からは人気が消えている。ところがテレワークの実施率は28%とあまり進んでいないようだ[1]。 端的に言えば、オフィスワーカーにおける行動...

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仮想世界の体験 〜SFにみるエクスペリエンス〜

SF(Sience Fiction)というと、エイリアンとか宇宙船同士の戦闘シーンがまず思い浮かぶが、人の内面世界を舞台にしたストーリーも結構ある。そのようなSFは経験デザイン(特に先行経験デザイン)としても大変参考になる。 フィリップ・K・ディック(Philip Kindred Dick)...

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CXプロジェクトの成功率を上げる

最近は、UXではなくCX(Customer eXperience、顧客の経験)を使うシーンが増えている。もともとUXデザインはマーケティングとの親和性が高いわけだが、マーケティングは「顧客」への意識が高いためCXの方が通りが良いのだ。このCXの言葉を使う中では「CXデザイン」とは言わない。CX...

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オープンソースのデザイン・システム・ガイドライン

デザインワークを行うにあたり抜け漏れが無いかどうかをチェックする便利なツールとして、オランダ在住の三氏(Arda Karacizmeli氏、Dmitry Belyaev氏とSteven Baguley氏)が作成した、オープンソースの「デザイン・システム・チャックリスト」がある[1]。 デザイ...

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ミーム化する

ミーム(meme)とは、習慣や技能、物語、コンセプトといった社会的、文化的な情報のことである。 インターネット社会ではそのミームがSNSを通じて瞬時に拡散し、多くの人が模倣する。これをインターネットミームと言うそうだ。動物行動学者で進化生物学者のクリントン・リチャード・ドーキンス(Clint...

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